VR Tour durch Fahrradcenter
Projektstatus
Planung
Durchführung
Dokumentation
Hintergrund
Als Goldmedaillengewinner bei den olympischen Spielen sowie bei der Teilnahme an mehreren Weltmeisterschaften entwickelte sich Lutz Heßlich zu einem der bekanntesten Radsportler der damaligen DDR und der Welt. Nach der Wende gründete er seinen eigenen Fahrradshop, das Fahrradcenter Heßlich in Cottbus.
Während der Coronakrise und den damit verbundenen Ausgangsbeschränkungen und eingeschränkten Freizeitmöglichkeiten gab es einen sprunghaften Anstieg im Bedarf für Fahrräder aller Art. Die damit verbundene Umsatzsteigerung eröffnete dem Fahrradcenter die Möglichkeit, einer Erweiterung seiner Geschäftsräume in Angriff zu nehmen.
Herausforderung
Bereits vor der Fertigstellung des geplanten Anbaus möchte das Fahrradcenter seinen Kunden die Möglichkeit geben, die neuen Geschäftsräume zu erleben. Das Unternehmen möchte sich dabei die geplante Teilnahme an der Nacht der kreativen Köpfe 2023 in Cottbus werbewirksam zunutze machen. Dazu entstand die Idee, dass die Besucher sich auf ein festmontiertes Fahrrad setzen und damit in der virtuellen Realität durch die neuen Räumlichkeiten fahren können. Bis zur tatsächlichen Fertigstellung des neuen Anbaus soll das System dabei weiterhin für Demonstrations- und Werbezwecke vor Ort angeboten werden.
Lösung
Da das Zeitkontingent bis zur Nacht der kreativen Köpfe sehr begrenzt war, wurde eine sehr einfache Lösung präferiert, bei der den Besuchern in der VR-Brille ein vorgefertigtes 360° Video abgespielt wird. Damit hat der Besucher keine Möglichkeit, die Fahrtrichtung selber zu steuern. Dafür entfällt jedoch die Notwendigkeit für aufwendige und teuere Hardware, um die Räumlichkeiten live aus beliebigen Blickwinkeln zu rendern.
Da der Nutzer sich in der VR nicht selber frei bewegen kann, sondern einer vorgegebenen Route folgt, muss bei der Umsetzung des Videos besonders drauf geachtet werden, dass die Bewegung möglichst langsam und mit wenigen Drehungen erfolgt. Anderenfalls bestünde sehr schnell die Gefahr auftretender Motion Sickness. Die Immersion des Videos soll durch stereoskopisches Rendering zusätzlich verbessert werden.
Spezielle Rendertechniken müssen zum Einsatz kommen, so dass der Nutzer sich auf der vorgegebenen Route zumindest frei in alle Richtungen umsehen kann, dabei aber immer ein stereoskopisches 3D Bild sehen kann.
Umsetzung
Für die Umsetzung wurde zunächst ein 3D-Modell der geplanten Geschäftsräume benötigt. Dies konnte von den Architekten des Anbaus beschafft werden. Um eine werbewirksame Wirkung erreichen zu können, musste das Modell jedoch noch optisch aufgewertet werden. Das ursprüngliche Modell enthielt reine Baudaten und war in dieser Form für eine wirksame Demonstration nicht nutzbar. Der Realismusgrad musste signifikant erhöht werden. Dies erfolgte mit der frei verfügbaren 3D-Bearbeitungssoftware Blender. Durch Hinzufügen von Texturen für Wände und Fußböden, Licht und Schatten konnte eine natürlichere Wirkung der Räume erreicht werden. Weiterhin konnte das Modell, das ursprünglich nur aus leeren Räumen bestand, durch Hinzufügen diverser Fahrradmodelle in Ausstellungsform mit Leben gefüllt werden. Um die Aufmerksamkeit des Betrachters auf bestimmte Fokuspunkte zu lenken, wurden beleuchtete Plattformen hinzugefügt, auf denen die verschiedenen Fahrräder präsentiert werden. Abgerundet wird die Umgebung durch Hinzufügen von Kameraeffekten, z.B. realistischer Bewegungs- und Fokusunschärfe.
Der nächste Schritt bestand in der Erstellung einer animierten Tour durch die Räumlichkeiten. Dafür wurde ein bewegliches Fahrrad mit rotierenden Pedalen in die Szene eingebaut, so dass der Nutzer während der gesamten Videodauer das Gefühl bekommt, sich auf diesem Fahrrad fortzubewegen. Die Bewegungen wurden dabei auf das nötigste reduziert, um Übelkeit in der VR-Umgebung zu vermeiden.
Als Zielgerät kam die Oculus Quest 2 VR-Brille zum Einsatz, da diese autark funktioniert und keine Verbindung zu einem PC benötigt. Verschiedene kurze Testclips wurden gerendert, um die optimalen Parameter für ein Abspielen des finalen Clips auf der Brille zu ermitteln. Für die Darstellung in der VR muss das Video in besonders hoher Auflösung gerendert werden. Dabei verdoppelt sich der Renderingaufwand noch einmal für das stereoskopische Rendering für jeweils das rechte und das linke Auge. Schließlich wurde das Video mit der Auflösung 5760x5760 Pixel mit einer Top-Down Anordnung für die Stereoskopie gerendert. Da das fotorealistische Rendering sehr viel Rechenzeit in Anspruch nimmt, mussten kurzfristig noch mehrere zusätzliche Renderserver eingesetzt werden, damit das Video rechtzeitig für die Nacht der kreativen Köpfe fertig wurde.
Abschließend wurde das Unternehmen in die Nutzung der Technik eingewiesen, so dass eine erfolgreiche Vorführung ermöglicht werden konnte.